Category: Programmieren

BMI berechnen mit Mediator

Von roth, 15. Juni 2010 09:05

http://www.oal-info.de/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/default.gif Download: BMI berechnen (6.58KB)
Verfügbar seit: 15/06/2010
So oft heruntergeladen: 103
Beschreibung: Ein mit Mediator erstelltes Programm zur Berechnung des BMI.

Leider wird beim Flash-Export die Tabelle mit den “wünschenswerten” BMI-Werten nicht richtig dargestellt. Scheinbar funktionieren Tabellen beim Flash-Export nicht. Auch die Formatierung des Ergebnisses auf 2 Kommastellen ist beim Flashexport nicht möglich (Funktion format).

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Drag&Drop-Übung mit Mediator

Von roth, 22. April 2010 17:22

http://www.oal-info.de/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/default.gif Download: Mediator - Teufelskreis der Armut (14.47KB)
Verfügbar seit: 22/04/2010
So oft heruntergeladen: 160
Beschreibung: Drag&Drop-Übung: richtiges Einordnen der Begriffe des Teufelskreises der Armut Benötigte Kenntnisse: Ziehen&Ablegen, Variablen, Wenn-Dann-Sonst, Eigenschaft setzen, Visible

Flashdatei – Teufelskreis der Armut

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Lernsequenz mit Scratch

Von roth, 29. Oktober 2009 20:06

Auf dem sächsischen Bildungsserver gibt es eine Sammlung von Arbeitsblättern zum Programmieren mit Scratch. Im Paket enthalten ist die Sequenzplanung und auch eine Leistungskontrolle.

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Schönes Werkzeug zur Veranschaulichung von Algorithmen

Von roth, 29. Oktober 2009 19:50

Auf dem sächischen Bildungsserver habe ich heute ein schönes Flashprogramm zur Veranschaulichung von einfachen Algorithmen gefunden.

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Moodlekurs – Scratch

Von roth, 29. Oktober 2009 11:13

Für Gäste zugänglicher Moodlekurs auf www.hswieselburg.ac.at, der in 10 Schritten durch Scratch führt.

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Scratchcards deutsch

Von roth, 13. August 2009 07:41

Auf brandhofer.cc gibt es ins Deutsche übersetzte Scratchcards, mit deren Hilfe die Schüler selbständig versuchen können ihnen gestellte Aufgaben zu lösen.

Daneben gibt es noch weitere Artikel, unter anderem ein Leitfaden, zu Scratch.

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Einfaches Ampelprojekt mit Scratch

Von roth, 13. August 2009 07:35

Bei dieser einfachen Umsetzung einer Ampel geht es darum, dass ein Auto anhalten soll, wenn die Ampel auf Rot geschaltet wird und wieder fahren soll, wenn sie auf Grün geschaltet wird. Das Ganze wird über die Variable ampel gelöst, die den Wert 0 enthält, wenn die Ampel grün ist, und den Wert 1, wenn die Ampel rot ist. Die Fahrt des Autos wird über “wiederhole falls” gelöst. Das Auto fährt also nur, falls die Variable Ampel den Wert 0 enthält.
Das Programm stammt von akhof.
Erfahre mehr über dieses Projekt

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Deutschsprachiges Scratch-Forum

Von roth, 13. August 2009 07:24

Das deutschsprachige Scratch-Forum bietet viele Informationen rund um die Programmierumgebung Scratch.

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Übungen und Beispiele für Scratch

Von roth, 13. August 2009 07:20

iLearnIT.ch bietet Übungen und Beispiele für Scratch an. Die Programme, welche von iLearnIT.ch entwickelt wurden, sind frei verfügbar auf http//scratch.mit.edu/users/iLearnIT.

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Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit BlueJ

Von roth, 27. Juli 2009 19:45

Uli Pieper stellt Unterrichtsmaterial zum Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit Java und BlueJ zur Verfügung.

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Animierte Sortieralgorithmen

Von roth, 19. Juli 2009 07:41

Auf http://www.sorting-algorithms.com/ kann man verschiedene Sortieralgorithmen in Animationen verfolgen und miteinander vergleichen.

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BlueJ-Projekte für den Informatikunterricht

Von roth, 4. Juli 2009 08:22

Auf dem bayerischen Schulserver wurden einige BlueJ-Projekte für den Informatikunterricht (Gymnasium 10,11) zusammengestellt.

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Programmierung eines einfachen Ticketautomaten

Von roth, 2. Juli 2009 15:44

Der folgende einfache Ticketautomat wird im Informatikunterricht der Klasse 8 mit Mediator programmiert. Der Ticketautomat verkauft vier verschiedene Tickets mit jeweils festem Preis. Es können diverse Cent-Beträge eingeworfen werden.

http://www.oal-info.de/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/winzip.gif Download: Einfacher Ticketautomat - Mediator 9 (71.61KB)
Verfügbar seit: 02/07/2009
So oft heruntergeladen: 298
Beschreibung: Die ZIP-Datei beinhaltet die md8-Datei für Matchware Mediator 9 sowie die SWF-Datei des exportierten Projektes. Der Ticketautomat kann vier Tickets zum Festpreis verkaufen.

Didaktische Anmerkungen

Man kann das Ganze auch als offene Aufgabenstellung vorgeben:
Erstellt einen Ticketautomaten, der vier Tickets zum festen Preis (evtl. vorgeben) verkaufen kann. Der Kunde kann folgende Beträge einwerfen … Überlegt euch, was ihr alles braucht um diesen Ticketautomaten mit Mediator umzusetzen.

Mögliche Erweiterungen:

    • Anzeige der Gesamtsumme, des bisher eingeworfenen Geldes
      Möglichkeit den Ticketautomaten zu leeren.
      Erweiterung um eine Bedienoberfläche für den Automatenbesitzer: Änderung der Ticketpreise ermöglichen, Automaten leeren
  • Da alles mit Mediator umgesetzt wird, werden die Begriffe der Objektorientierung nicht verwendet. Es ist mit Mediator schwierig von Klassen und Objekten, sowie von Methoden und Konstruktoren zu sprechen. In der neunten Klasse würde ich dann, sowie es im Buch “Java lernen mit BlueJ” angeführt wird, z.B. entweder mit Visual C# oder mit BlueJ ebenfalls mit einem Ticketautomaten arbeiten um die grundlegenden Begriffe der objektorientierten Programmierung einzuführen.

    Tutorial zur Umsetzung

    Wir wollen einen einfachen Ticketautomaten programmieren.



    Der Ticketautomat soll


    • vier Tickets anbieten


      • Ticket 1 => 75 Cent

      • Ticket 2 => 120 Cent

      • Ticket 3 => 185 Cent

      • Ticket 4 => 210 Cent

    • eine Schaltfläche zum Drucken des Tickets anbieten

    • anzeigen wie viel das Ticket kostet

    • anzeigen wie viel Geld bereits gezahlt wurde

    • eine Warnmeldung ausgeben, wenn versucht wird, das Ticket zu drucken, obwohl der eingeworfene Betrag noch nicht reicht

    • neben dem Automaten soll es Schaltflächen zum Einwerfen von 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100 und 200 Cent geben

    • das gedruckte Ticket soll mit der Preisangabe für 4 Sekunden angezeigt werden

    • der Preis wird dann vom bezahlten Betrag abgezogen


    Mögliche Anordnung der Objekte auf der Seite:





    Welche Variablen werden benötigt?






    Auswahl eines Tickets







    Geld einwerfen => Beispiel 1 Cent



     

    Ticket drucken


     


     

    Anzeige des Tickets mit Hilfe einer Zeitleiste



     

    Anzeige der Rückmeldung bei nicht ausreichendem Betrag mit einer Zeitleiste




     

    Beim zweiten Eigenschaft setzen wird der Text auf “” zurückgesetzt.










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    Java lernen mit BlueJ – Eine Einführung in die objektorientierte Programmierung

    Von roth, 30. Juni 2009 08:39


    Ich habe begonnen dieses Buch durchzuarbeiten und nach den ersten beiden Kapitel muss ich sagen, dass es ein absolut empfehlenswertes Buch für den Informatikunterricht ist. Besonders gut finde ich, wie hier von Anfang an die wesentlichen Konzepte und Begriffe der Objektorientierung eingeführt werden. Außerdem ist die durchgängige Verwendung der Entwicklungsumgebung BlueJ gerade für den Unterricht sehr von Vorteil.

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    Deutschsprachiges Tutorial zu BlueJ

    Von roth, 26. Juni 2009 15:59

    Auf www.bluej.org gibt es ein deutschsprachiges Tutorial zum Umgang mit der Entwicklungsumgebung BlueJ.

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